Інформатика 9-А клас

      Урок 27.05.2022

Тема:"Цікава інформатика"

 Інформатика – це не лише складні мови програмування та незрозумілі алгоритми. Бувають й цікаві уроки з інформатики. Так-так. Широкого загалу набули тематичні загадки. Ось одна із них – «Про папугу капітана Флінта та книгу рекордів Гінесса».

   Російський бізнесмен купив папугу самого капітана Флінта та вирішив занести його до всесвітньовідомої книги рекордів. Для здійснення своєї мрії, він навчив папугу за допомогою прицмокування язика брати відповідні цокання та складати із них слова. Начебто все вийшло, і для реєстрації папуги в книзі був представлений наступний номер.

Із різноманіття літер: шести «к», трьох «і», «а» та «ш» на очах здивованих суддів папуга склав підряд три слова «кішка», кожен раз викрикуючи: «Кішка, іще одна кішка, іще одна!». Тоді бізнесмен сказав йому, прицмокуючи: «Склади її, що в тебе вийде із трьох зібраних кішок?». Папуга викрикнув: «Собака!» та виклав відповідні букви.
Питання: допомогти суддям вирішити, чи дійсно папуга добре знає цікаві уроки з інформатики та десятинну систему числення та яким буквам відповідають різні цифри?

Такі цікаві уроки з інформатики можна практикувати навіть самостійно вдома. Їх можна віднайти в Інтернеті, таким чином перевіряючи та вдосконалюючи свої знання.

Завдання

Перестав букви і отримай нове слово

Учням пропонуються деякі слова, в яких слід переставити букви так,

щоб утворилися слова, пов’язані з темою, що вказана в заголовку завдання.

Завдання 1. Елементи комп’ютера

1. Красен.

2..Тріоном.

3. Росецорп.

4. Стойджик.

5. Камиш.

6. Тураклавіа.

7. Перринт.

8. Терполт.

Отримані результати надішліть вчителю)Успіхів! 



 Урок 20.05.2022 

Практичне завдання:

Створити програму малювання державної символіки України
 засобами модуля turtle мови програмування Python.
 Передбачити заголовок вікна - "Державні символи",
 зафарбувати вікно у кольорах прапора України,
 використовуючи малювання по координатах створити
 зображення стилізованого герба України.

Алгоритм виконання завдання:




Запустити програму для перевірки та надіслати результат вчителю   juliapanchenko2301@gmail.com 

Урок 13.05.2022

Тема: Повторення. Видатні програмісти

Творче завдання

Надіслати вчителю juliapanchenko2301@gmail.com повідомлення або презентацію на тему: "Видатні програмісти світу".


Урок 06.05.2022

Тема: Графічний модуль Turtle.Урок-практикум.

1.Опрацювати відео.


2.Реалізувати проекти в програмі Python та надіслати на пошту отримані результати juliapanchenko2301@gmail.com

Завдання 1 «Зірка 2». Намалювати зірку з 9 променями, використавши заповнення й кути повороту 175º і 225º, що чергуються.

from turtle import *
t=pen()
title("Р—С–СЂРєР° 2")
setup(300,300)
reset() 
pensize(2)      
bgcolor("green")
color('yellow','yellow')        
begin_fill()
for p in range(18):
   forward(120)
   if p%2==0:
      left(175)
   else:
      left(225)
end_fill()
exitonclick()  

Завдання 2 «Орнамент з багатокутників». Намалювати круговий орнамент з 10 опуклих багатокутників без заповнення. Внести зміни в код, щоб малювалася орнамент з довільної кількості багатокутників.

from random import *
from turtle import *
t=pen()
title("Орнамент з багатокутників")  
setup(300,300)
reset() 
pensize(2)      
bgcolor("green")
color("yellow")      
n=6
d=40
angle=360/n
for k in range(10):
   for p in range(n):
      forward(d)
      right(angle)
   right(360/10) 
exitonclick()   

Урок 29.04.22

Тема: Графічний модуль Turtle.Повторення   

1.Опрацювати відео https://www.youtube.com/watch?v=HaBZgIzWvfc

2. Повторити команди переміщення.

Команди переміщення

Призначення

forward(n)
fd(n)

Переміщає Черепашку вперед на n кроків (пікселів).

back(n)
bk(n)

Переміщає Черепашку назад на n кроків (пікселів).

right(k)
rt(k)

Поворот направо (за годинниковою стрілкою) на k одиниць.

left(k)
lt(k)

Поворот наліво (проти годинникової стрілки) на k одиниць.

circle(r)

Малювання кола радіусом |r| точок з поточної позиції пера. Якщо додатне, коло малюється проти годинникової стрілки, якщо від’ємне – за годинниковою трілкою.

circle(r,k)

Малювання дуги радіусом |r| точок і кутом k одиниць. Варіант команди circle().

goto(x,y)
setpos(x,y)

Переміщення пера (Черепашки) у точку з координатами (х, y)

setx(x)

Встановити x-координату Черепашки.

sety(y)

Встановити y-координату  Черепашки.

home()

Повернути черепашку додому – у точку, з координатами (0,0).

setheading(angle)

Повернути Черепашку під кутом angle до вертикалі (0 – наверх, 90 – направо).

speed(v)

Встановити швидкість черепашки. має бути від 1 (повільно) до 10 (швидко), або 0 (миттєво).

delay(z)

Встановлює затримку малювання в мілісекундах. Чим більше z, тим повільніше рухається Черепашка. (z≥0)

Команди малювання

down()

Опускає перо (по замовчанню – перо опущене). Після цієї команди Черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні.

up()

Піднімає перо.

dot(d[, 'color'])

Малює точку діаметра кольору  color. Параметр color необов'язковий.

width(n)

Встановлює ширину пера Черепашки у пікселів.

color('color')

Встановлює колір Черепашки. Колір вказується у дужках англійською мовою у верхніх лапках – 'red'.

color('color',
'fillstring')

Дозволяє змінити кольори ліній та заливки.

fillcolor(color)

Встановлює колір зафарбовуваної області.

begin_fill() та
end_fill()

Використовуються для малювання зафарбованих областей. Перед початком малювання вказується команда begin_fill(), а у кінці – end_fill().

hideturtle()

Сховати Черепашку.

showturtle()

Показати Черепашку.

Інформація про Черепашку

position()
pos()

Отримати поточні координати Черепашки.

xcor()

Отримати координату Черепашки.

ycor()

Отримати координату Черепашки.

Інші команди

radians()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у радіанах.

degrees()

Встановлює одиниці вимірювання кутів у градусах (увімкнений за замовчуванням).

undo()

Відміняє попередню дію Черепашки.

reset()
(reset – скинути)

Повертає Черепашку (стрілочка по центру) до початкового стану: очищається полотно, скидаються всі параметри, Черепашка встановлюється у початок координат, дивлячись вправо.

clear()

Очищає полотно. Черепашка залишається на попередньому місці.

write(s, move,
align, font)

Виводить текстовий рядок у точці знаходження Черепашки. Параметр move може приймати значення True або False (по замовченню move=False)move=False – Черепашка залишається на місці. moveTrue –Черепашці переміщається у кінець тексту. Параметр align вирівнює текст відносно початкового положення Черепашки (leftcenter або right)Font – визначає характеристики шрифту (Назва,
Розмір, Тип).

exitonclick()

Призводить до закриття графічного вікна при натисканні лівої кнопки мишки.

done()

Остання команда у програмі для Черепашки. Не слід використовувати, якщо сценарій запускається з IDLE.

shape()
(shape – форма)

Дозволяє змінити форму Черепашки. Існують такі варіанти: “arrow” (стрілка), “turtle” (черепашка), “circle” (коло), “square” (квадрат),
“triangle” (трикутник), “classic” (класичний).

x,y = pos()

Поточні координати присвоюються змінним та y.

setup(n,m)

Встановлює розміри екрану довжиною пікселів та шириною m.

3.Реалізувати проекти в програмі Python та надіслати на пошту отримані результати juliapanchenko2301@gmail.com

Завдання 1 «Квітка». Намалювати квітку з 7 або більше пелюстками.
from random import *
from turtle import *
t=pen()
title("Квітка") 
reset()
setup(400,400)
pensize(1)     
bgcolor(0.9, 0.1, 0.6)    
k=7
for i in range(k):
    color("red",(uniform(0,1),uniform(0,1),uniform(0,1)))
    begin_fill()
    circle(50)
    end_fill()
    left(360/k)
exitonclick()

Завдання 2 «Перетин кіл». Намалювати 4 групи по 8 кіл, що мають одну спільну точку. Для кожної групи колір один, вибраний випадково, а радіуси утворюють таку послідовність: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40. Одну групу кіл з іншої пожна отримати поворотом на 90º (можливо, кілька разів).
from random import *
from turtle import *
t=pen()
title("Перетин кіл")  
reset() 
setup(250,250)
pensize(1)      
bgcolor(0,0.8,0.63)     
for i in range(4):
   color(uniform(0,1), uniform(0,1),uniform(0,1))
   for i in range(10):
      circle(i*5)
   right(90)
exitonclick()                       

Завдання 3 «Зірка». Намалювати зірку 8-кутну з кутом поворота у вершині 225º

from random import *
from turtle import *
t=pen()
setup(300,300)
title("Р—С–СЂРєР° 1")  
reset() 
pensize(2)      
bgcolor("green")
color('yellow')        
for j in range(8):
   forward(100)
   left(225) 
exitonclick()   


 Урок 18.04-22.04.2022

    Тема: Інтерфейс користувача на мові  Python


1. Опрацювати презентацію

2. Зробити конспект

3. Записати  задачу в зошит мовою програмування Python (за можливості перевірити виконання в програмі). Результати надіслати на електронну пошту
 juliapanchenko2301@gmail.com

Задача 1Підключіть модуль  та створіть нове вікно з заголовком «Вікно №1». Розміри 500х700, зеленого кольору/

    

Урок 15.04.2022 

Доброго дня шановні учні. Я рада вітати вас на уроці інформатики!  

Я хочу побажати вам бути:

Усміхненими
Спокійними
Прогресивними
Ініціативними
Хоробрими

Урок-практикум

1. Повторити вивчений матеріал
2. Опрацювати відео:




3Записати задачі в зошит мовою програмування Python (за можливості перевірити виконання в програмі). Результати надіслати на електронну пошту juliapanchenko2301@gmail.com .
В темі листа вказати прізвище та клас.

Задача 1. Ввести два числа a та b. Потрібно до числа а додавати 1 кількість разів. Вивести на екран a
Задача 2. Ввести число a та b. Збільшувати це число у 2 рази, кількість разів b.
Щоразу виводити на екран

  


Урок 08.04.2022         

  Тема: Цикл for

1. Опрацювати презентацію
2. Переглянути відео:
3. Записати  задачі в зошит мовою програмування Python (за можливості перевірити виконання в програмі). Результати надіслати на електронну пошту  
juliapanchenko2301@gmail.com .
В темі листа вказати прізвище та клас.
Задача 1. Знайти суму чисел від a до b
Алгоритм роботи:
Ввести числа a та b
Присвоїти змінній сума значення 0
Умова – виконати повторення циклу в проміжку a,b за формулою сума=сума+крок

Задача 2. Дівчинка щодня купувала 8 цукерок. Кожен день вона купувала на одну цукерку більше. Скільки цукерок дівчинка купуватиме через 10 днів?




                                                  Дорогі учні!
Шкода, але поки ми знайомимося лише дистанційно! 
Щиро вам бажаю успіхів у виконанні завдань! 
 Бережіть себе. 
До зустрічі!

Урок 28.03.22-1.04.22 

Тема: Програмування в Python. Приклади розв'язування задач в Python .

1. Переглянути відео.




2. На вибір з відео, спробувати відтворити дві задачі в Python online .
Надіслати скриншот на пошту  juliapanchenko2301@gmail.com
Прошу в темі листа вказати прізвище та клас.

Немає коментарів:

Дописати коментар